Súbor hier na telesnú výchovu (telesná výchova)

8. června 2009 v 16:07 | Miharu-san |  Referaty
Súbor hier na telesnú výchovu - lokomočné činnosti

Rýchlosť



Červený a čierny s rozprávkou
Dve družstvá stoja oproti sebe vo vzdialenosti 1 m od stredovej čiary. Prvé družstvo predstavuje červených a druhé bielych. Rozhodca stojí pri stredovej čiare a hovorí rozprávku o Červenej čiapočke. Rozhodca rozpráva rozprávku a keď povie červená tak červený naháňajú bielych a opačne. Družstvo, ktorého farba sa v rozprávaní vysloví prenasleduje druhé družstvo, ktoré sa otočí a beží za vyznačenú hranicu. Ten, koho chytia pred hranicou je z hry vyradený. Víťazí družstvo, ktoré má po stanovenom čase menej vyradených hráčov.

Jeden na druhého
Hráčov rozdelíme do dvojíc. Na znamenie jeden z dvojice naháňa druhého, ktorý sa snaží uniknúť chyteniu. Keď ho chytí do 20 sekúnd získava bod. Po oddychu si vymenia úlohy. Veľkosť plochy, na ktorej sa hráči môžu pohybovať, volíme podla počtu hráčov. Vhodné je hráčov rozdeliť do skupín, ktoré sa postupne zapájajú do hry (striedanie zaťaženia a oddychu).

Čierny Peter

Hráči prebiehajú z jedného konca hracej plochy na druhý. Oproti nim postupuje jeden hráč - Čierny Peter, ktorého úlohou je dotknúť sa rukou niektorého prebiehajúceho hráča. Ten, koho sa Čierny Peter dotkol, stáva sa jeho pomocníkom. Čierny Peter s pomocníkmi sa môže pohybovať len dopredu alebo do strán. Keď zostane v hre posledný hráč, začína sa ďalšie kolo. Čiernym Petrom sa stane hráč, ktorý bol v minulej hre chytený ako prvý.


Sila



Súboj skokanov
Na ihrisku vyznačíme dve rovnobežné čiary A a B vzdialené od seba 10 metrov a za nimi štvorec - zajatecký tábor. Jedno družstvo sa postaví za čiaru A a druhé za čiaru B. Na znamenie sa začína súboj - hráči skáču na jednej nohe a v území medzi čiarami sa snažia prinútiť súpera, aby stúpil na obe nohy. Ten, ktorý stúpil na obe nohy, odchádza do štvorca - zajateckého tábora. Môže byť oslobodený, keď spoluhráč preskáče celé územie a dotkne sa ho rukou, potom sa hneď môže znovu zapojiť do hry. Pri súbojoch musia mať hráči paže pri tele, nesmú skočiť súperovi na nohu; pri skákali možno meniť nohu a ten, kto potrebuje oddych, musí odskákať za čiaru. Hrá sa na určený počet minút (víťazí družstvo, ktoré má po uplynutí časového limitu menej zajatcov), alebo dovtedy, kým jedno družstvo nezajme všetkých hráčov súpera.

Na kohútov
Dvaja súperi vojdú do kruhu s priemerom 2 metre, postavia sa na jednu nohu, ruky dajú za chrbát. Na znamenie začnú poskakovať na jednej nohe a snažia sa donútiť súpera, aby stúpil na obidve nohy alebo vyšiel z kruhu. Hráči si v priebehu boja nesmú vymeniť nohy a smú do seba vrážať len ramenom. Hrá sa na určený časový limit.

Súboj krabov
Dvaja súperi sedia na zemi, rukami sa podopierajú za telom. Na signál sa začnú pohybovať tak, že sa dotýkajú zeme len rukami a chodidlami. Úlohou je prinútiť súpera, aby sa dotkol zeme aj inou časťou tela. Dovolené je len vrážanie do súpera ramenom.
Vytrvalosť


Zemiakové preteky
Na túto hru je najvhodnejšie futbalové ihrisko. Na jednom konci ihriska vyznačíme štartovú čiaru a potom vo vzdialenosti tri metre od seba poukladáme 40 tenisových loptičiek. tak, aby boli v jednej línii (obr.). Vytvoríme dve päťčlenné družstvá a hráčom pridelíme poradové čísla. Na znamenie vybehnú zo štartovej čiary z každého družstva hráči s číslom 1 a snažia sa chytiť prvú loptičku. Ten, ktorému sa to podarilo, beží rýchle späť a loptičku položí na štartovú čiaru pred svoje družstvo. Hráč, ktorý bol v súboji o prvú loptičku neúspešný, beží k druhej loptičke, zoberie ju, beží späť a položí ju za koncovú čiaru pred svoje družstvo. Preteky pokračujú stále rovnako - hráči podľa poradia vybiehajú k loptičke, ktorá je najbližšie a ukladajú ju pred svoje družstvo. Nikto nesmie zobrať viac ako jednu loptičku a nasledujúci člen družstva môže vybehnúť až vtedy, keď predchádzajúci položil loptičku na zem. V tejto hre môžu o výsledku rozhodnúť už prví bežci - kto vyhrá súboj o prvú loptičku získa okamžite pre svoje družstvo náskok 6 metrov. Ten sa bude s každou nasledujúcou loptičkou zvyšovať vždy o 6 metrov, pravda, za predpokladu, že sa druhému družstvu nepodarí súperov predbehnúť. Takto je tento vytrvalostný súboj napínavý už od začiatku. O víťazovi sa rozhodne až na záver - víťazí družstvo, ktoré prvé prinesie za štartovú čiaru dvadsiatu loptičku. Hru možno organizovať aj v športových halách a telocvičniach.


Stíhací beh
Hráčov rozdelíme do troch až šiestich rovnako početných družstiev. Podľa vyspelosti hráčov vytvoríme dráhu dlhú 200 až 400 metrov. Potom rozostavíme družstvá na trati tak, aby boli medzi nimi rovnaké rozostupy (obr.). Každé družstvo si zvolí kapitána - bude určovať taktiku, a to predovšetkým bežca, ktorý bude preberať štafetu. Na znamenie vyštartujú prví bežci zo všetkých družstiev. Keď prebehnú jeden okruh, odovzdajú štafetu ďalšiemu členovi svojho družstva. Kapitán sleduje vývoj situácie, a keď sa ich bežcovi blíži štafeta súperov, vysiela na trať najrýchlejšieho bežca, aby odvrátil vyradenie. Dobrá taktika a spolupráca je veľmi dôležitá. Víťazí družstvo, ktoré ostane v hre ako posledné.


Koordinácia


Štafety s loptou
Rovnako početné družstvá stoja v zástupoch. Na znamenie prví členovia družstiev vybiehajú, plnia určenú pohybovú úlohu a odovzdávajú štafetu ďalším spoluhráčom. Víťazí družstvo, ktorého posledný člen dobehne do cieľa ako prvý.
Príklady pohybových úloh:
a) hráč nesie loptu alebo plnú loptu,
b) nesie dve lopty alebo dve plné lopty,
c) kotúľa loptu rukou,
d) vedie loptu nohou a druhú loptu vyhadzuje rukami…

Na Domčeky
Hráči utvoria trojice z ktorých dvaja predstavujú domček /sú spojený rukami/ a tretí predstavuje obyvateľa domčeka. Jeden hráč ostáva sám. Jeho úlohou je povedať číslo, ktoré značí danú úlohu a rýchlo sa zapojiť do hry tým, že sa stane obyvateľom alebo domčekom.
Čísla jednotlivých úloh:
1.obyvatelia menia svoje domčeky
2.domčeky si hľadajú obyvateľa
3.mení sa zloženie domčeka, aj obyvatelia


Loptové hry



Kartoška
Hráči stoja vo veľkom kruhu /kruhový hráči/ a istý počet hráčov stojí v strede toho kruhu. Keď kruhový hráč vysloví určitý príkaz, všetci členovia v kruhu musia loptu preskočiť presne tak, ako si to vyžaduje daný príkaz. Ten, kto loptu nepreskočí, alebo si zamení príkaz sa stáva kruhovým hráčom. Vyhráva ten, kto ostane v kruhu ako posledný.
Typy príkazov:
kartoška - lopta musí hráčovi prejsť medzi dolnými končatinami
Jánošík - hráč preskočí loptu s prekríženými nohami
most - hráč musí spraviť tzv. most /zaujme polohu na všetkých štyroch končatinách/ a dbať na to, aby mu lopta prešla najskôr hornými končatinami až potom dolnými končatinami

Vybíjaná v kruhu
Hráči sa rozdelia na dva rovnako početné družstvá. Prvé družstvo vytvorí veľký kruh a druhé družstvo je v tom kruhu. Úlohou hráčov tvoriacich kruh je čo najskôr vybiť hráčov v strede. Aby mohol hráč vbíjať, musí mať tzv. nabitú loptu a to čistým chyteným prehodom od spoluhráča. Vyhráva ten, kto vydrží v kruhu najdlhšie a ako posledný. Potom sa družstvá vystriedajú.

 

1 člověk ohodnotil tento článek.

Komentáře

1 TokyShka.chan TokyShka.chan | Web | 8. června 2009 v 16:49 | Reagovat

Tak naké shounen ai x)

2 Kee-chan Kee-chan | Web | 20. června 2009 v 13:45 | Reagovat

Fíha... ty máš ale upe krutej dess ^^

3 online hry online hry | Web | 13. dubna 2013 v 19:56 | Reagovat

dobré hry, to by si mla prečítať naša uiteľka telesnej výchovy, pretože my stále hrame iba volleyball a to každú jednú hodinu

4 Dorka Dorka | E-mail | 28. dubna 2014 v 15:20 | Reagovat

Tohle to jse mi páči

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama